Khi Left 4 Dead 2 bước sang tuổi 10, chúng tôi nói chuyện với những người tạo ra nó về trò chơi Valve sẽ không chết

Khi Left 4 Dead 2 bước sang tuổi 10, chúng tôi nói chuyện với những người tạo ra nó về trò chơi Valve sẽ không chết

Khi bạn kết thúc vòng đấu khó khăn trong Left 4 Dead 2, bạn thường bò về phía một cánh cửa màu đỏ gồ ghề. Có lẽ chỉ còn hai trong số tứ tấu giết thây ma của bạn còn lại … các thanh sức khỏe của bạn bị tước đi bởi đám đông, thị lực của bạn bị cạn kiệt màu sắc, báo hiệu rằng có thêm một lần hạ gục tương đương. Nếu bạn may mắn, bạn vượt qua nỗi đau và vào phòng an toàn trong thời gian mượn, lấy một số đạn và bắn những thây ma đang sạc để khắc đường an toàn cho những người còn lại trong đội của bạn.

Đó là trừ khi bạn đang chơi Funny Cửa. Funny Door ra lệnh rằng nếu bạn vào phòng an toàn trước một người sống sót, mặc dù kiếm được 25 điểm quý giá đó để cho họ sống để xem vòng tiếp theo, bạn phải đóng nút E để mở và đóng cửa phòng an toàn khi họ tiếp cận, biến những khoảnh khắc cuối cùng của mỗi vòng thành một bài kiểm tra sức mạnh vui nhộn.

Cửa phòng an toàn của Left 4 Dead 2 có một sức mạnh nghiêm trọng đối với họ, và như vậy, mỗi hoạt hình xoay tạo ra một cửa sổ cơ hội nhỏ để người sống sót vượt qua cái bẫy tự đánh dấu của bạn khi họ hú lên trên bạn. Thông thường, chúng sẽ bị dồn nén bởi bộ sạc và bạn sẽ phải ra ngoài và cứu chúng. Đó là một thói quen xấu. Barbaric, bạn có thể nói, nhưng đó là một trong nhiều điều kỳ lạ của bối cảnh chung đã đảm bảo trò chơi này đã trở thành một điều không thể tránh khỏi hàng tuần, nơi nhiều tựa game hiện đại đã không thể thu hút sự chú ý của chúng tôi.

Kể từ ngày 17 tháng 11, máy nghiền zombie nguyên tử của Valve đã được 10 tuổi. Left 4 Dead 2 có thể bị thủng tai hoặc bị kết án về tội ác, tuy nhiên nếu bạn chọn khởi động nó cho một đêm hoài niệm, bạn sẽ ngạc nhiên. Khi bạn đang tìm kiếm điểm số hoàn hảo khó nắm bắt đó và được thêm vào cơn thịnh nộ đã thoát khỏi các nhóm Steam, bạn sẽ nhận thấy cảm giác đó thật khó khăn như năm 2009. Bằng cách nào đó, nó vẫn không nằm trong số 100 trò chơi hàng đầu được chơi trên nền tảng , trung bình khoảng 10.000 người chơi mỗi ngày.

4

Tom Leonard là một phần của nhóm Ravenholm trong quá trình phát triển Half-Life 2 và sau đó dẫn dắt dự án R & D thử nghiệm của Valve, Thí nghiệm thiết kế có hướng . Đường ống của Valve ngừng hoạt động trong vài tháng và các nhà phát triển đã tách thành các nhóm nhỏ để làm việc trong các dự án tiếp thêm sinh lực. Anh ấy nói với tôi cách “không giòn” trong đó các thí nghiệm được xử lý đã ảnh hưởng đến cách Valve tiếp cận phần tiếp theo của Left 4 Dead.

“Gần giống như một sự im lặng điếc tai sau khi bạn đẩy trò chơi ra khỏi cửa. Nhưng bạn không muốn đi thẳng vào một cuộc khủng hoảng,” Leonard nói.

“Left 4 Dead 1 là một dự án khá điên rồ khi kết hợp nó lại với nhau. Có thể nói rằng không ai trong chúng ta hiểu theo nghĩa chính thức về cách trò chơi hoạt động, nó giống như … ‘Này, nó hoạt động!’ “

Một nhóm nhỏ sau đó được thành lập với nhiều chuyên ngành khác nhau, những người đã làm việc với Left 4 Dead ban đầu. Sau các cuộc phỏng vấn với các nhà phát triển về việc mất bao lâu để tạo nội dung và thời gian làm việc cần thiết, nhóm đã phân tích trò chơi và đưa ra một “tài liệu thiết kế trò chơi sau khi thực tế”, một kế hoạch chi tiết để tạo ra Left 4 Dead 2 theo cách lành mạnh hơn .

“Giám đốc AI đã mở ra cánh cửa cho một hình thức thiết kế trò chơi lỏng lẻo và lỏng lẻo. Nó không cứng nhắc như khi chơi trò chơi tuyến tính theo phong cách Half-Life 2,” Leonard nói. “Vì vậy, tôi đã đề xuất với mọi người, ‘Này, tại sao chúng ta không thấy nếu chúng ta có thể làm điều đó trong một năm, và xem liệu chúng ta có thể làm điều đó mà không cần mọi người giòn không?’ “

Một thành viên chủ chốt khác của nhóm phát triển là Chet Faliszek, cựu cựu chiến binh của Valve, người đã giúp viết các tập và Cổng thông tin của Half-Life 2 trước khi chuyển sang Left 4 Dead.

“Đó là một kinh nghiệm rất khó khăn khi cố gắng để có được một động cơ không muốn xuất xưởng trên Xbox … để vận chuyển trên Xbox,” anh nói với tôi. “Chúng tôi cũng đã cố gắng xua đuổi bọ xít trong một trò chơi khác nhau mỗi khi bạn chơi nó, vì vậy chúng tôi đã phát hiện ra điều đó và đó là một trải nghiệm khá mệt mỏi. Vì vậy, một số người trong chúng tôi nghĩ, ‘Này, bạn biết gì không, chúng tôi biết làm thế nào để làm nó.’ Và chúng tôi nghĩ rằng chúng tôi có thể tạo ra Left 4 Dead 2 theo cách rất nhanh là ‘Nhanh chóng’. “

Trong quá trình lặp lại, nhóm không thấy có gì sai với công thức mà chỉ muốn giải quyết các lỗ hổng trong cơ chế trò chơi. “Lần đầu tiên bạn chơi, bạn có khái niệm về mọi thứ trên bàn đầu tiên đó: một khẩu súng và một gói sức khỏe,” Faliszek nói. “Vì vậy, lần đầu tiên bạn nhìn thấy một thây ma, bạn không thích, ‘Trời ơi, tôi phải làm sao đây?’ “

Các nhà phát triển đã triển khai một hệ thống cây kỹ năng và một loạt các vật phẩm phụ kiện, bao gồm phần thưởng cuối trận đấu như ‘Bữa ăn nóng’ sẽ giúp bạn phục hồi sức khỏe. Các công cụ kiểu Trip-mine và chất nổ từ xa cũng được xem xét, nhưng khi họ cố gắng mở rộng bộ công cụ người chơi, họ đã nhận ra. “Một khi chúng tôi đã hiểu được cốt lõi của (Left 4 Dead 2), chúng tôi bắt đầu nhận ra rằng những điều đó không có ý nghĩa”, Leonard nói.

“Chúng tôi sẽ không cạnh tranh với các game bắn súng siêu khó,” Faliszek nói. “Chúng tôi đã thực hiện Counter-Strike, chúng tôi không cần phải hợp tác với Counter-Strike.”

Một trong những điều duy nhất mà nhóm không thể thực hiện xuất phát từ suy nghĩ của WETA alum Gray Horsfield , người đã ngứa ngáy khi tạo ra một trải nghiệm mà bạn có thể cắt bỏ các bộ phận của cơ thể, biến nó thành những mảnh phá hoại thay vì lớn đạn xốp.

Tuy nhiên, do sự phát triển đó có một cách tiếp cận rất theo lịch trình, không còn nhiều gì trên sàn phòng cắt. “Chúng tôi đã không cắt giảm nhiều thứ như chúng biến hình”, Faliszek nói. “Chúng tôi đã tạo ra các sinh vật để khắc phục các vấn đề mà chúng tôi gặp phải, như trong Left 4 Dead 1 người được xếp chồng lên nhau ( Shiva Stacking ), vì vậy chúng tôi đã tạo ra The Spitter. Thiết kế sinh vật thực sự là phản ứng với hành vi của người chơi.”

Leonard kể cho tôi một câu chuyện về những lá thư mà đội đã từng nhận được tại Valve về Left 4 Dead khi hiện tượng này phát triển, với một người đặc biệt đến từ một người lính đóng quân ở Afghanistan, cảm ơn đội vì một trò chơi cho phép anh ta dành thời gian với người phối ngẫu của mình ở nhà.

“Mọi người có thể gặp nhau và nói chuyện và có những trải nghiệm trong Left 4 Dead nhưng không nói về những quả bom hay những đứa trẻ hay những hóa đơn, phải không?” Leonard nói. “Nó chỉ tạo ra khu vực này, thực tế thay thế này, nơi mọi người có thể đi chơi và được giải tỏa gánh nặng bên ngoài. Đó là một hình thức thoát ly của đội.”

Leonard đã giúp tích hợp đạo diễn AI khét tiếng của Left 4 Dead với hệ thống kịch bản của Valve và sau đó đã tiết lộ những công cụ sáng tạo đó cho cộng đồng, những người đã đáp ứng với hàng ngàn mod và chiến dịch tùy chỉnh.

Đối với một người sành sỏi như tôi, khái niệm trao đổi xe tăng với Shrek và đá Donkey vô cảm là một tin tức cũ. Đối với tôi, điều đó không tốt hơn nhiều so với việc người dẫn chương trình truyền hình dành cho trẻ em Michael Rosen thay thế người mẫu và giọng nói của Thợ săn, hoặc tráo đổi đám người bị nhiễm Bionicles thông thường . Nếu bạn đang tự hỏi liệu cảnh mod có còn tồn tại vào năm 2019 hay không, hãy xem xét việc hoán đổi tài sản này biến Huấn luyện viên thể dục thành một con ngỗng khủng khiếp tốt mà tất cả chúng ta đều bị ám ảnh.

“Có một thứ khiến lũ zombie trở thành mèo . Nếu bất cứ điều gì cho thấy bạn nên tự do với trò chơi của mình,” Faliszek nói với tôi.

“Đừng lo lắng về việc cho phép người chơi thay đổi mọi thứ hoặc đưa nhân vật của bạn vào các trò chơi khác như thể nó sẽ giết IP”, ông nói thêm. “Đừng quý giá với nó. Hãy để cộng đồng điện toán vui vẻ với nó vì nó cũng là của họ!”

2
Tiếng còi xe.

Nhiều người chơi đã hướng về các nhân vật của Left 4 Dead 2 nhờ những câu thoại và câu chuyện hậu trường đáng nhớ của họ. Faliszek nói với tôi rằng khi làm việc trong một trò chơi co-op, anh ta phải viết nhiều hơn nhưng nói ít hơn. “Bạn phải ổn khi người chơi bỏ lỡ những gì được nói bởi vì nếu bạn đang chơi với bạn bè của mình, ai đó sẽ vặn vẹo. Quy tắc lỏng lẻo là nếu bạn nói điều gì đó với người chơi ba lần bạn hy vọng một trong những lần đó sẽ xảy ra. “

Đó cũng là suy nghĩ làm thế nào các nhân vật chính trong một tình huống tận thế sẽ nói chuyện với nhau. “Nếu bạn đang ở trong tình huống bạn hầu như không tiếp tục nói về tình huống này, phải không? Bạn chỉ nói về bất cứ điều gì bạn đang giải quyết. Vì vậy, chúng tôi đã cố gắng để các nhân vật làm điều đó, và sau đó để lại phần còn lại của nó, nhưng sau đó nổi lên một số trong đó thông qua chữ viết trên tường phòng an toàn và không gian chiến đấu. “

Sau 10 năm chơi, vẫn còn vô số niềm tự hào và căng thẳng cá nhân trong một trò chơi nhiều người chơi của Left 4 Dead 2. Không có gì ngọt ngào hơn khi khiến đối thủ của bạn nổi cơn thịnh nộ sớm trong một trận đấu, nhưng cũng không có gì tồi tệ hơn những giọt nước mắt trên gối khi bạn thua chỉ bằng những chữ số và cúi đầu đi trong đêm, người đánh dấu điểm thất thường, không thể giải thích được, đưa ra phán quyết cuối cùng trong trận chung kết Bridge. “Chế độ Versus hoạt động vì bạn trở thành một kẻ ngốc như vậy”, Faliszek nói. “Khi bạn rút các combo ra và nghe rằng ‘ding ding ding’, nó chỉ cảm thấy rất tốt.”

1
Một trong những trò chơi gần nhất trong lịch sử Left 4 Dead địa phương của chúng tôi đã kết thúc trong nước mắt trên cây cầu mang tính biểu tượng khi chúng tôi đến từ phía sau để giành chiến thắng chỉ với hai điểm.

Mặc dù là phần thiết lập mang tính biểu tượng nhất trong trò chơi, The Bridge thực sự là điều đầu tiên mà nhóm thực hiện trong Left 4 Dead 2. Faliszek giải thích: “Tất cả những trận chung kết này đều rất ổn định và tập trung vào việc phòng thủ, vậy làm thế nào để chúng ta có được nó xung quanh phong trào? “

Dựa trên Cầu Mississippi và Cầu Huey P. ở Louisiana, nhiệm vụ cuối cùng là một cuộc đua vội vã băng qua một eo biển bị phá vỡ, đây là mồi nhử dễ dàng cho insta-kills, nơi các bộ sạc và jockey có thể hợp tác để đưa bạn vào đồ uống bên dưới. Nếu bạn bỏ lỡ trong Versus, điều đó tốt, bạn có thể nói rằng bạn đang ‘tạo cơ hội’. “

Theo Leonard, trọng tâm chính trong việc tiếp cận phần tiếp theo là làm cho những ngôi sao này trở nên “mọng nước hơn về mặt thẩm mỹ”, nhưng nhiều người trong số họ đã không đến được với nhau cho đến phút cuối cùng.

Khó phối hợp nhất là Dark Carnival Finale, một màn trình diễn ảo trước khi Marshmello lên sân khấu ở Fortnite. Leonard nói với tôi rất nhiều trận chung kết trong trò chơi đã vượt ra ngoài ranh giới của giám đốc AI, và để thực sự khởi động buổi hòa nhạc rock, anh ấy đã phải sử dụng bộ công cụ của mình để viết mã trực tiếp khi mọi người đang chơi.

Các trận chung kết căng thẳng của Left 4 Dead 2 sẽ không giống nhau nếu không có người sống sót do AI điều khiển, họ không bao giờ ngừng tiêm một số hỗn loạn khó lường vào cuộc chiến. Lợi thế chính cho những người sống sót này là họ bắn để giết và những cú đánh đầu chính xác của họ là không thể so sánh được (đặc biệt là Bill dường như đang sử dụng aimbot). Tuy nhiên, nếu bạn đã chơi, bạn không nghi ngờ gì về sự vụng về không thể giải thích được của họ khi một đội đang cố gắng di chuyển nhanh.

Điều này đã dẫn đến một chiến thuật được gọi là ‘Huấn luyện viên săn trộm’ – tập trung vào người bạn đồng hành AI đơn độc của đội đối thủ, những người không thể theo kịp tốc độ và mệnh lệnh của những người chơi đồng loại của họ. Thất vọng sang một bên, họ sẽ luôn là người đầu tiên chữa lành vết thương cho bạn khi bạn không đủ sức khỏe, trong khi những người chơi của con người thà thả đôi vật trung gian để chọc tức nhau. Khi hỏi Leonard, tôi đã nói với những người sống sót AI là công việc của kiến ​​trúc sư của Giám đốc AI, Mike Booth, và được bắt nguồn từ công việc của anh ta tạo ra bot cho phiên bản Xbox của Counter-Strike, giải thích độ chính xác đáng kinh ngạc.

3
Mẹ nói rằng đến lượt tôi ở trong Left 4 Dead / In Left 4 Dead 2, bạn là người giữ cành hoặc một con nhím.

Tương lai của Left 4 Dead 2 và các game phản ánh sự nhạy cảm của nó dường như nằm trong tay tốt. Trong khi loạt phim đang bị đình trệ khi Valve tập trung vào các dự án khác, nhóm ban đầu đằng sau Left 4 Dead đã xuất hiện ở Rùa Rock Studios, hiện đang làm việc cho Back 4 Blood, một IP kế thừa và kế thừa tinh thần cho loạt phim mà họ đã giúp tạo ra . Bản thân Faliszek đang lập biểu đồ cho một khóa học tương tự tại Stray Bombay, làm việc về một game bắn súng bốn người với Kimberley Voll của Riot.

Đáng chú ý, Left 4 Dead 2 đã tìm cách sống sót trong một thập kỷ mà không có dấu ấn của hợp tác xã hiện đại. Đây không phải là một dịch vụ trực tiếp và nó không có bất kỳ cơ chế tiến bộ hay cây kỹ năng nào. Đó không phải là cố gắng làm cho bạn nhập chi tiết ngân hàng của bạn và có rất ít tiềm năng esports. Vậy làm thế nào mà hàng chục ngàn người vẫn giữ nó sống?

Leonard tóm tắt nó bằng một câu thần chú đơn giản, một nguyên tắc thường xuyên xuất hiện trong các trận đấu của tôi và một đặc điểm thiết kế đã giữ cho trò chơi trở nên cực kỳ thú vị trong khi vẫn đơn giản về mặt cơ học. “Ở cùng nhau hoặc chết.”

Mua Left 4 Dead 2 từ Amazon [?]

anasali

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *